Прохождение Sweet Half-Life
На сайте разработчиков игру можно скачать.
Автор обзора: Иоанн Андреев
Вероятно у японцев, которые делали этот совсем не маленький мод, голова устроена иначе, чем у других людей, ибо я из него ВООБЩЕ НИЧЕГО НЕ ПОНЯЛ. В других, пусть и убогих модах еще можно понять о чем идет речь, однако это в других, но не в Sweet Half-Life.
Начало
Рассказ о моде следует начинать с "учебного курса", который довольно неплох и "органично вписывается" в основную игру. В нем идем-едем по помещениям комплекса, и доставляем в лаборатории "образец породы", который Фримену предстоит затолкать в реактор. Успеем также и пострелять в тире из нового оружия: автомата и многоствольного пулемета.
Сама игра также начинается довольно неплохо. Идем по комплексу к неким воротам, из которых неожиданно выскакивает тварь-огнеметчик. Этот момент довольно неплох, нужно убежать от твари и захлопнуть ворота у нее перед носом, тем самым спасая ученого, который пропустит нас в комнату с HEV-костюмом. Как уже говорилось, этот момент довольно неплох, ну а дальше начинается…
Сюжет
После прохождения игры, окидывая взглядом пройденное, не могу не остаться в недоумении. Вопрос, "а о чем игра-то была?" остается открытым.
Вот вкратце сюжетная линия:
Вначале, после аварии, немного путешествуем по базе, после чего, наткнувшись на ангар с летающими тарелками, отправляемся на одной из них в космос, на большой корабль инопланетян. Там мочим всех встречных гуманоидов, после чего непонятным образом оказываемся в Ксене. Там замечаем кончину Нихиланта и, расправившись с несколькими монстрами, оказываемся… на крыше фуникулера, в котором в GMan вербует Фримена. Признаться, я тогда подумал: "Вот оно! Начинается самое интересное" и тут же на экран выскочили заключительные титры игры и неизбежное ТХЕ ЕНД.
И что прикажете после этого думать об авторах этого мода?
Скрипты, скрипты
Воабще, сделан мод довольно старательно. В наличии большое количество скриптовых сценок, которые вносят некое разнообразие в действие.
Но и тут не обошлось без непоняток. Возникает ощущение, что эти сценки понатыканы, только для того, "чтобы было". Ладно еще, убегающие от кого-то ученые, но бывает и настоящий идиотизм. Вот например, по ходу действия, на базе нам будут встречаться ученые, одетые в оранжевые HEV-костюмы. Несколько раз, они мелькнут рядом, а несколько раз и помогут нам отстреляться от врагов. Но был момент, который просто меня взбесил : какая-то хентайная девка в защитном костюме, расстреляла закрытые ворота передо мной, после чего "сделала ноги". Спрашивается, если "по легенде" ты союзник, зачем убегать? После этого еще были подобные моменты, когда ученые забегали за угол в тупик и… растворялись в воздухе.
Наличествуют разные загадки. Главным образом, как открыть ту или иную дверь. Ответы на них довольно "просты": не открывает пульт дверь – взрываем его; заперта дверь – посмотри на потолок, может там выключатель…
Но и тут БЕЗ-смысленно. Встретятся в одном месте сразу несколько ученых в костюмах. Я подумал, "не иначе как придется с ними запускать какой-либо агрегат", так нет же. Можно придти с ними только в большой зал, посредине которого стоит одинокое кресло, то ли дантиста, то ли для пыток. И все это для того, чтобы сверху на веревках на нас посыпались военные и туда же рухнул вертолет…
Графика
Графика более-менее, но местами r_speeds скачет до 1000-1500, что заметно на слабых машинах.
Присутствует довольно большое количество ляпусов, когда игра идет не так как надо. Например, есть в учебном курсе была комната, войдя в которую я не смог выйти по причине намертво вставшего в дверях ученого.
Авторы признают, что в игре есть несколько багов, на которые уже выпущенно несколько патчей. Они относятся к местам, где дверь не открывается, когда нужно (это относится к местам на корабле инопланетян). Мой вам совет – не качайте патчи, а просто воспользуйтесь noclip. Дешево и сердито ;)
Монстры
Как уже говорилось, появились разные ученые в защитных костюмах. Они неплохо стреляют и бегают.
Из людей есть военный-негр-культурист, который ходит с многоствольным пулеметом. Опасный противник, но особых трудностей не создает, поскольку встречаются нечасто.
Новые монстры и действующие лица – инопланетяне. Стандартные человечки-гуманоиды белого цвета. Замочить их довольно трудно. Лучше всего подствольная граната или очередь из многоствольного пулемета. А еще лучше – импульсная пушка.
Оружие
Оружие стандартное, плюс новый автомат и многоствольный пулемет – стреляющие одними и теми же патронами. Довольно мощные.
Есть также пистолет инопланетян, стреляющий "энергией". Довольно эффективен против монстов, но против инопланетян слабоват.
Итог
Мод совершенно никакой, с уклоном в отстойность. В некоторых местах раздражает. Например на космическом корабле был "босс" инопланетян – некая летающая железная штука излучающая многоцветные лучи. Отчаявшись ее сбить "по хорошему" и расстреляв весь боезапас, я, ругаясь последними словами, с помощью noclip поднялся к ней и достал ее чуть ли не монтировкой.
Единственное, что понравилось в моде – это конец и клипы, которые последовали за заключительными титрами.
В конце, оригинальная сценка, как в Ксене нас окружает неслабая толпа брюхолапов и электрошокеров, и как из военной рации начинает звучать классическая музыка. Монстры начинают внимательно слушать, а мы потихоньку сваливаем.
Интересен также самый последний клип, где видим еще одного любимца публики - капрала Шеппарда, сидящего на островке в Ксене, рядом с обломками винтокрыла, где он "заключил свой контракт" с GMan-ом. То, что Шеппард улетает с этого островка с хентайной девкой, о которой я уже говорил, навевает мысли о продолжении мода, но так и хочется сказать автору: "Если продолжение будет такое же, как Sweet HL, то лучше не надо!!!"
Комментарий на описание Иоанна Андреева:
По-моему, японцы сделали неплохой нетрадиционный мод, внеся новизну в уже набившее оскомину однообразие. То, что некоторые сцены не поддаются логике и граничат с сьюрреалистическим абсурдом (идиотизмом, по оценке автора), нисколько не ставит его в разряд отстойных (есть, конечно, еще люди, которые и творчество Сальвадора Дали и Бунюэля считают за идиотизм, но это их беда). Меня же эти сцены веселили и даже восхищали своей нестандартностью. Весь этот взрыв негодования автора, по моему мнению, вызван тем, что ему пришлось, повидимому, весьма часто пользоваться чит-кодами для успешного прохождения. Дешево и сердито! Что сердито - не знаю, а что дешево - это уж точно, ибо чувствуешь себя опущенным. Могу заверить, что весь путь в моде проходится без чит-кодов, хотя трудных и, казалось бы, непроходимых мест в нем не мало (уничтожение преследующего вертолета в поезде, прорыв мимо трех Гаргов, пуск в шахте с тентаклом запасного генератора, открытие ворот в зал пыток, битвы на острове и с "штукой" в финале и др.)
А вот все нападки на мод как раз и выглядят абсурдными:
Отсутствие сюжета. Его и не может быть в привычном смысле. Мы играем за менеджера складского комплекса, попавшего в экстремальную ситуацию и спасающего свою шкуру, а не выполняющего по заказу определенную миссию супермена. Но и здесь сюжет вырисовывается. Некие инопланетяне вознамерились завоевать Ксен, а потом и Землю. Но пока они обломали свои зубы на Ксене и решили прибегнуть к помощи землян-ученых (тарелки на базе и сцена уничтожения Гарга в первом пути). И так ли уж важно наличие сюжета? Помогает и окрыляет ли знание конечной цели, или, наоборот, портит ли настроение незнание? В сущности, все моды построены на одних и тех же принципах: замочить, открыть, найти, разгадать. От выполнения этих функций мы и получаем кайф, и тем больший, чем они труднее. А чем должен радовать сюжет - не понятно. Чтобы своей подружке рассказать "о чем игра-то была"?
Конец. Почему вербовка Фримена GMan'oм должна сулить "самое интересное"? Ведь и оригинальный Half Life заканчивается вербовкой. Конечно же, интерес сильно падает после использования читов, но, вдобавок ко всему, автор, похоже, пропустил целый кусок игры, посвященный, в основном, прохождению по Ксену. Но и заключительный кусок базы в нем весьма интересен.
Настоящий идиотизм...который просто меня взбесил. То, что ученые в HEV-костюмах растворяются в тупиках, известно как литературный прием для придания персонажу ореола таинственности (для примера вспомним хотя бы Зорро). А чтобы это не бесило ортодоксальных геймеров, им дается наглядная разгадка этих исчезновений: ученый, вогнавший из базуки Гарга в яму после нашего выхода из зала пыток, исчезает в шаре телепорта, а когда мы туда подходим, то не видим ни шара, ни ученого. Отказ их от сотрудничества с нами на первых встречах логично объясняется соображениями security, ибо им пока не известно, что за новый партизан объявился среди них.
Убедившись же в наших подвигах, они пошли на сотрудничество в тунелях. Ну и к чему же это их привело? Помогли мы им уцелеть в зале пыток? Вот почему следующий убежал в шар телепорта.
Игра идет не так как надо. Можем ли мы указывать за автора мода, как надо? Намертво вставший в дверях ученый (или Барни) - это довольно известный прием из разряда "ловушек", и по этому поводу негодовать БЕЗ-смысленно.
Дверь не открывается... на корабле инопланетян. У меня такого не было ни разу. Открывались все двери без хитростей и трюков. Даже патчи никакие не потребовались. На дистрибьюторском сайте, указанном в Readme файле (сайт в Custom меню уже дохлый), предлагаются четыре патча для другой версии мода, но в моей версии уже все исправлено, и ни одна из упомянутых ошибок у меня не проявилась.
Мод совершенно никакой, с уклоном в отстойность. Как уже указывалось выше, прямой пропуск в отстойность, по мнению автора, это "невозможность" его прохождения без использования читов.
По этой причине попали в разряд "средних" довольно приличные моды: Breakdown, Iced Earth, Assault On Roswell, и Vengeance, а Conundrum (в котором ряд секретов по хитрости выходит за рамки нормы) он опустил даже в разряд "не рекомендуемых".
P.S. Этот мод создан теми же самыми японцами c "головой устроеной иначе", которые еще ранее создали мод "Peaces Like Us", который автор причислил к
разряду "лучших".
ПРОХОЖДЕНИЕ (Составлено Вадимом Селиным)
КУРС ОБУЧЕНИЯ
Проходим по коридору к двери и попадаем в вестибюль с двумя дверями слева. За первой дверью находится кафетерий, где мы знакомимся с персонажами сотрудников базы. За второй попадаем к двум лифтам, из которых второй не работает, и Барни в его кабинке занимается ремонтом. Мы заходим в первый и поднимаемся к большому складскому залу. Здесь двое ворот, но левые, где стоит рабочий на грузовой площадке, заперты. Открываем правые и за ними поднимаемся на лифте к большой вертолетной площадке, куда доставляются грузы для склада. Слева в конце площадки есть еще одни запертые ворота в тунель с одноколейкой (под током). Перед воротами стоит дрезина, загруженная ящиком с образцом чрезвычайной важности, ибо его сопровождает усиленная охрана. Залезаем на нее и включаем мотор. Ворота открываются, и мы едем по тунелю. Прибываем в конечный пункт, и дрезина останавливается у платформы. Входная дверь заперта, мы подходим к пульту и запускаем грузовой механизм. Лебедка захватывает наш груз и кладет его на ленту транспортера, которая уносит его вглубь помещения. Теперь дверь открывается и мы заходим в вестибюль исследовательских лабораторий. Обращаем внимание на карту доступа, которая лежит на столе возле Барни.
Поднимаемся по лестнице и проходим по коридору в систему офисов. Идем сначала в дверь слева, за которой попадаем в тир, где можем пострелять в компании с Барни и ученым в HEV-костюме по мишеням из пулемета и револьвера. При выходе из тира Барни на посту требует сдать оружие, затем открывает дверь на выход. За второй дверью офисов попадаем на развилку: слева дверь собственно в лаборатории, куда нам нет доступа, а справа проход на стоянки авто сотрудников. Впереди от развилки видим окно и подходим заглянуть. За ним видим G-man'a, беседующего с ученым. Перед ними на столе лежит образец-кристалл из доставленного нами контейнера. В дверь к ним входит некто в HEV-костюме и, переговорив с G-man'oм, уходит. Позже ученый замечает наше любопытство и закрывает на окне штору. Возвращаемся к третьей двери офисов, за которой находится рабочий кабинет. Покидаем офисы и выходим в тунель, но дрезина не включается, а дверь в вестибюль, закрывшись за нами, больше не открывается. Свою миссию по доставке образца мы выполнили и вынуждены возвращаться на вертолетную площадку пешком. Там заходим в лифт, и он доставляет нас на этаж морозильника, где хранятся продукты. Далее лифт опускает нас назад в складской комплекс, и мы возвращаемся в самое начало нашего маршрута.
-----------------------------------------------------------------
После вступительного ролика оказываемся в узком коридоре. Проходим через дверь впереди, идем вниз по лестнице и заходим в большой зал. Идем направо к Барни, затем налево к двери. За ней справа грузовой лифт, а впереди подъемник. Наверху выходим в большой тунель. Справа видна дверь с кодовым замком, за которой находится защитный костюм, но замок нам не открыть. Идем налево по тунелю. Справа замечаем светлый проход, но пока спешим дальше за вышедшим из него ученым. В конце подходим к ученому и Барни, пытающемуся починить заклинившиеся ворота. Здесь прохода дальше нет, и мы возвращаемся к светлому проходу. Замечаем, что возле него тунель перекрывается исправно работающими воротами.
Поднимаемся в складскую комнату, где работает оператор. После того, как он провалится в преисподнюю, возвращаемся к сломанным воротам и обязательно переступаем за их линию. Ждем до появления Гарга, затем бежим назад. У светлого прохода закрываем ворота, но не раньше, чем к нам присоединится ученый. Толкаем его к дверям с кодовым замком, и он ее открывает. Берем костюм, заряжаемся, а возле двери из ниши берем два пистолета и монтировку. Выходим в тунель и, пока ученый открывает другой кодовый замок у решетчатых ворот, бежим в складскую комнату, чтобы забрать батарею на железных ящиках. Возле выхода из нее бьем деревянные ящики и находим обойму к пистолету. Вернувшись к ученому, проходим на площадку грузового лифта и опускаемся в складской зал с роботом-погрузчиком. Отстреливаем хэдкрабов и бьем ящики у окна, в которых находим еще две обоймы к пистолету. У входной двери залезаем через окно в конторку и в угловом ящике находим еще одну обойму. Покидаем склад и поднимаемся по лестнице в зал с окном, выходящим на ж.д. платформу. Подбираем пистолет возле трупа Барни и проходим к двери, из которой мы появились здесь в начале. За ней в коридоре стоит один слэйв, а в дальнем конце его можно подобрать пистолет и аптечку. Отсюда же выход один - через окно на платформу.
Запрыгиваем на правый подоконник, укладываем двоих слэйвов внизу и спрыгиваем на контейнер, а затем направо на пол. Подбираем с пола пистолет, берем с ящика батарею, а в ящике - обойму. Подходим к краю платформы и зачищаем окорочков-собачек на путях. Спускаемся по лесенке вниз и идем налево вдоль пути. Когда начинает материализоваться новая стая окорочков, пробегаем вперед и скрываемся в тунеле слева. Бежим до поворота, а за углом разворачиваемся и встречаем преследователей. В конце тунеля попадаем в комнату, где монтировкой забиваем пятерых зомби.
В дальний конец проходим, пятясь задом, ибо около входа материализуется слэйв. В темном углу находим решетку и лезем в вентиляцию. Прибиваем по пути хэдкраба и в самом конце останавливаемся возле узкого колодца. Снимаем свисающего в него барнакла и спрыгиваем вниз. В тунеле проходим направо по мелководью и выходим к водопаду. Впереди видим лесенку на платформу и спрыгиваем вниз. Вылезаем на платформу системы водной очистки. Идем направо и заходим в комнату, где проход дальше завален. Однако, у левой стены удается проползти под балкой. Проходим до темной комнаты и в ней справа от входа находим выключатель света. В комнате включаем подачу горючего и возвращаемся назад на платформу. В другом конце проход перекрыт решеткой, и дверца в ней не открывается. За решеткой замечаем среди ящиков пару со взрывчаткой. Левый расстрелять не удается из-за решетки, а тот, который справа, плотно укрыт другими ящиками. Тащим к трубе мелкий ящик, залезаем на него и палим по груде ящиков. Два из них разбиваются, а затем взрывается и нужный. От взрыва детонирует и ящик слева, и дверца в решетке вылетает.
Идем вперед, укладываем трех слэйвов и спускаемся по лесенке в коридор, где воюем с окорочками. В конце коридора заходим в комнату с ящиками и берем дробовик. Бьем все ящики и находим к нему две упаковки патронов. Проходим в коридор, где за окном наблюдаем сцену с G-man'oм, затем поднимаемся по лесенке в коридор, где ведем бой со стаей окорочков и одним крокодилом. Проходим в центр управления очистной системы. На пульте светится только индикатор подачи топлива, подача же питания отсутствует, поэтому и главная кнопка запуска системы не работает. Напротив пульта открываем калитку и входим в зал отстойника. Вперед ведет мостик к площадке у противоположной стены. Справа от нее находится насос, на панели которого и располагаются три кнопки подачи энергии. Но при подходе к нему стена на площадке взламывается, и оттуда выходит Гарг. Можно, в принципе, успеть нажать эти три кнопки и спрыгнуть в воду, но потеря здоровья будет не малая. Лучше при появлении Гарга сразу спрыгнуть в воду и погрузиться.
В воде подготовить дробовик и подобраться поближе к площадке у левой стены. Затем осторожно высунуться из воды и стрелять по ящику в левом углу площадки. В нем достаточно взрывчатки, чтобы начисто смести Гарга.
После взрыва вылезаем на площадку по лесенке справа, подбираем у остатка ящика гранаты и прыгаем вдоль стены на часть мостика. Отсюда прыгаем на другую часть у насоса и включаем три кнопки. Плывем назад к входу и залезаем по лесенке слева на остаток мостика у входной калитки. Теперь на пульте индикатор подачи питания светится, и мы жмем кнопку запуска. Насос начинает работать и откачивает воду в зале отстойника. В левой стене зала у самого дна обнаруживается проход, ведущий к лесенке.
Люк наверху ее заперт, но мы открываем его вентилем и вылезаем в коридор, где видим еще одну такую же лесенку. Но здесь вентиль сломан, и мы бьем решетку в полу и спрыгиваем в коридор, где нас приветствуют Барни и ученый. Здесь дверь заколочена, но в дальнем конце коридора находим ворота с кнопкой. При нажатии ее из ворот выходит толпа зомби, мы бросаем к передним гранату и бежим назад, ибо из заколоченной двери вылезает еще один, а другой лезет из люка в полу. На них тоже тратим одну гранату и возвращаемся к толпе, чтобы спасать друзей.
За взломанной дверью находим арсенал, а за воротами проходим в комнату, где зачищаем слэйвов и хэдкрабов. Из отгороженного закутка вылезает ученый. Пока бьем ящики (в одном из них находим стрелы к арбалету), он бежит дальше по коридору и открывает ворота со сканером, за которыми мы обнаруживаем сначала стеклянную запертую дверь слева, а затем на развилке - движущуюся ленту транспортера. Заходим в дверь справа, зачищаем двух хэдкрабов и находим в ящиках еще комплект стрел и обойму к пистолету.
Отсюда за стеклянной дверью видим интересную сцену, из которой узнаем, что по комплексу бегает еще один правильный парень в HEV-костюме и что скоро и нам придется встретиться с солдатами.
Выходим в коридор и идем вперед мимо транспортера. Напротив вылетает решетка в нише с вентилятором, и оттуда сыпятся кусачие жучки. Пробегаем вперед к нише и сворачиваем налево, где находим очень удобный закуток возле запертой двери. Разворачиваемся и отстреливаемся из пистолета.
Здесь прохода не видно, и мы идем по коридору вдоль транспортера. Чтобы не оступиться на его ленту, которая может вынести нас прямо на барнаклов, двигаемся ползком. Благополучно добираемся до конца и оказываемся перед воротами с кнопкой. Проходим в тунель и сначала идем налево к решетке, перекрывающей путь. Наблюдаем беспредел солдат, и вот появляется Гарг. Заметив нас, он двигается в нашу сторону, но в итоге оказывается в ловушке. Оставляем его и идем направо к грузовику. За ним два солдата, а в кузове сидит третий, черномазый, с пулеметом, который подавить без ощутимых потерь весьма проблемно, даже гранаты не помогают. Включаем фонарик и подползаем снизу, чтобы была видна его голова. Из этой позиции его можно уложить из дробовика тремя залпами, и он даже и не успевает сообразить, откуда его достают.
Залезаем в кузов и забираем его пулемет, а в ящиках находим заряды к подствольнику. Дальше в конце тунеля упираемся в ворота во двор с солдатами и вертолетом. Готовим дробовик, высовываемся левым плечом вперед и укладываем автомат-робот у ящика. Отскакиваем за угол и поджидаем первых гостей, затем отходим дальше за ворота для дозарядки магазина. Когда ворота вновь закрываются, разворачиваемся и бежим к грузовику, где нас готовятся атаковать два солдата. Уложив их, идем дальше к Гаргу, удивляясь тому, как он их пропустил в наш тыл. Но Гарга уже в яме нет. Перелезаем через яму и в поперечном тунеле видим двое ворот: те, что в правом конце, не открываются, а за левыми мы доходим до прохода, по которому пробегал герой в HEV-костюме. Но конечная дверь, за которой он скрылся, заперта. Подбираем автомат "узи" и идем назад, но за воротами перед ямой нас уже ждут трое солдат. Подствольник на них не действует, поэтому бросаем гранату и отходим назад за угол, где и поджидаем последнего уцелевшего.
Идем дальше до двора и дочищаем всех оставшихся в живых. За ящиками валим еще один автомат-робот, а из-за последнего ящика выползает еще один темнокожий пулеметчик. Для начала бросаем ему гранату и прячемся за ящик, готовя дробовик. Добиваем его двумя залпами.
Сразу же открываются ворота рядом, и из них выезжает танк. Его пушка целится в нашу сторону, и мы бежим к нему, чтобы попасть в мертвую зону его обстрела. Ждем, когда с неба начинают падать пузыри, а из земли вырастают четыре столба. Для безопасности бежим в сторону входных ворот и наблюдаем развитие событий. Когда все затихает, проходим к ящикам у вертолетной площадки и бьем три малых. Там, откуда вылез пулеметчик, забираем в углу заряды к подствольнику и патроны к дробовику.
Идем через открывшиеся ворота в тунель, но за первым же поворотом позади нас появляется вагон-экспресс, от которого приходится спасаться бегом. За следующим поворотом сворачиваем в тунель, а вагон врезается в стену, едва не задавив ученого. Укладываем двоих слэйвов в вагоне и идем в тунель. Дверь в конце его требует карту доступа, и тут нам даже ученый помочь не может. Наверху замечаем решетку и тащим к ней два ящика. Лезем внутрь и ползем до малого, но довольно высокого коридора. Спрыгиваем налево на переносную лестницу и сходим на пол.
В другом конце коридора проходим в каморку с окном во двор, где загорают два Гарга. Узнаем ту самую вертолетную площадку, откуда мы везли ящик с образцом на дрезине. За окном слева видим ворота с кнопкой. Лезем на подоконник, разбиваем стекло и стреляем по кнопке. Выясняем, что за этими воротами проход завален, дверь же справа в проходе заперта. Дальше в этой стене есть еще одни ворота (из которых мы вышли в прошлый раз), но они не открываются. Но еще дальше есть тунель с одноколейкой вообще без каких-либо ворот, и выглядит он довольно многообещающе.
Но на полпути за поворотом в нем располагается довольно плотный заслон из барнаклов, и миновать их в полумраке на бегу кажется невыполнимой задачей. К тому же, как только мы прыгаем во двор, как раз у этого тунеля с крыши спрыгивает еще один Гарг, и мы попадаем в адское пекло. У поворота тунеля можно забежать и спрятаться в комнате "Security" и частично восстановить там потерянное здоровье из источников, но дальше прохода оттуда нет, а последующий прорыв из комнаты под носом у Гаргов потребует не меньше здоровья, чем мы его там получим. Поэтому о комнате пока забываем. Но путь нам остается все же один: сквозь завесу барнаклов. Возле них справа наверху виднеется окно какой-то комнаты, и может возникнуть соблазн приклеиться к барнаклу, а наверху отцепиться и спрыгнуть внутрь. Но стекло в окне небьющееся, а задержка на барнакле уже смертельна.
Тогда в голове рождается вариант: перед пробежкой приготовить пулемет и перед барнаклами, не останавливаясь, на ходу палить по потолку впереди, прямо по их уязвимым местам. Так удается прорваться, сохранив состояние здоровья 41/0, но за барнаклами нас ждут еще два слэйва, и к ним тоже приходится применить пулемет (использовать узи или автомат для прорыва рискованно из-за паузы в момент перезарядки обоймы). Здесь уже можно перевести дыхание, ибо с удовольствием замечаем, что Гаргов позади нет. Около барнаклов поперек пути лежит обломанный шлагбаум, и, возможно, что для них он оказался непреодолимым препятствием, и все они вернулись во двор. Здоровья у нас осталось пшик /этот эпизод, пожалуй, самый зубодробительный из всех известных мне модов/.
Передохнув, готовим автомат и идем дальше до поворота. Из-за него выбегают парами солдаты, и мы кладем их из подствольника. Дальше за поворотом проходим последний участок тунеля и валим последнего солдата на платформе. Поднимаемся в комнату и отстреливаем толпу хэдкрабов. Берем со стола карту доступа, а с полу подбираем заряды к подствольнику. Дальше проход в офисы за лестницей перекрыт "железной" паутиной Большой Мамы, возле которой находим аптечку.
Выходим на платформу и в конце тунеля за шлагбаумом бьем груду ящиков, солидно вооружившись (запас трипмин мы даже не можем весь унести). Идем назад по тунелю, но за первым же поворотом нас встречает стая окорочков, а за вторым ждут еще и три слэйва. Перед выходом во двор встречаем еще одного, а один спрятался в комнате с источниками. Во дворе миролюбиво загорает компания Гаргов, а мы мучительно соображаем, куда же вставить свою приобретенную карту доступа. Ради любопытства пытаемся прорваться туда, откуда мы сюда пришли. Ранее запертая дверь в тунеле около каморки теперь открыта, но за ней короткий коридор упирается в другую запертую дверь. За ее стеклянным окошком на мгновение видим таинственного героя, но он сразу же исчезает. Успеваем только заметить, что это девушка. Разобравшись с этим проходом, пробуем прорваться к окну в каморку и запрыгнуть внутрь. Наконец, это удается с минимальной потерей здоровья. Проходим в коридор и в дальнем конце находим аптечку. Позади нас с потолка начинают сыпаться жучки, и нам приходится от них отстреливаться. Затем забираемся на стремянку и пролезаем в вентиляцию.
Вылезаем в тунеле, где когда-то оставили ученого возле вагона-экспресса. Вот тут-то и нашла применение наша карта доступа. Проходим в коридор и подзаряжаем костюм, затем поднимаемся к ящикам, преграждающим проход, бьем их и валим два автомата-робота. За ними выходим в большой гаражный зал, где полно солдат, а слева в углу стоит еще и автомат-робот. Сначала, не переходя светлую полосу за входом, посылаем заряд из подствольника направо и отходим назад, готовя дробовик. Поджидаем остальных, затем валим автомат-робот. Последнего солдата кладем за столиком у стены справа, но, перейдя светлую полосу у входа, мы открываем дверь позади, где разбивали ящики. Возвращаемся туда и кладем двоих солдат, вышедших из каморки. Подбираем в каморке гранаты и идем назад в гараж.
В левом углу видим за решеткой проход, но кодовый замок решетки не работает. В дальнем углу справа находим две батареи. При попытке пройти в дальний темный конец зала оттуда вылетают два солдата, преследуемые Гаргом. Бежим назад к решетке, за которой появляется Барни и открывает ее нам. Иногда Гарг успевает забросить к ней авто, перекрывая проход, но есть возможность проползти в него вдоль стены справа.
Проходим к лифту и едем к комнатке, где возле трупа солдата подбираем револьвер с патронами. За дверью попадаем в большой зал с ниндзями, и мы воюем с ними этим револьвером. В дальнем конце зала находим еще патроны к револьверу и выходим на платформу ж.д.станции со стоящим на ней поездом. Он под охраной троих солдат, и наше появление привлекает их внимание а также вызывает появление контроллеров. Отходим назад, давая им возможность разобраться между собой. Затем добиваем оставшихся и обходим зал вдоль обеих боковых стен, круша ящики.
Поднимаемся по лестнице в диспетчерскую. Берем с пола револьвер и включаем левый рычаг на пульте, открывая дверь в последнем вагоне поезда. Как только выходим на площадку лестницы, в зал телепортируется стая контроллеров. Отстреливаем всех из револьвера (можно отступить в диспетчерскую и делать это через окно) и проходим вдоль стен, собирая аптечки и батареи. При нехватке восстановительных средств можно вернуться к источникам у лифта. Идем к концу поезда и заходим в открытую дверь последнего вагона, где нас встречает ученый. Смотрим ролик, как открываются ворота в тунель и поезд покидает станцию. Дальше тактика такая. Как только видим себя опять в вагоне, идем направо до двери в следующий вагон, останавливаемся перед кнопкой слева и оборачиваемся назад. Если мы откроем дверь и войдем в следующий пустой вагон, то следующую дверь мы не сможем открыть и будем так ехать бесконечно долго.
Наблюдаем за ученым и готовим узи. После долгой паузы его терпение кончается, и он вдруг решает открыть заднюю дверь. Как только он сдвинется, оборачиваемся, жмем кнопку и бежим по следующему вагону к дальней двери. Вагон начинает трясти (это разносится хвостовой вагон поезда), мы открываем дверь и из подствольника валим двоих солдат в дальнем конце вагона. Бежим туда и открываем следующую дверь, за которой еще два солдата. Но один из них перед нами, а другой в дальнем конце, так что подствольник здесь не годится, и мы валим их очередью.
Бежим вперед и хватаем слева у окна базуку, затем быстро приседаем за спинкой сидения в уголке, где лежит еще одна ракета. Теперь мы должны тремя ракетами поразить преследующий нас вертолет и сделать это, не мешкая, ибо он периодически обстреливает нас своими ракетами и из пулеметов. Не вставая, мы высовываемся боком в проход и шлем первую ракету прямо в центр дверного проема (не выше!) Откатываемся назад вправо и прижимаемся вперед к спинке сидения. Пережидаем залп вертолета и делаем такую же повторную вылазку, а потом и третью. Успех - дело случая: иногда его первый же залп для нас гибельный. Главное - не высовываться, когда уже летят его ракеты, спастись от них уже не удастся. После удачного завершения видим белый свет, и наступает тишина.
Идем в конец вагона и залезаем на сидение справа, а с него на половинку окна. Отсюда спрыгиваем на идущий по стене тунеля кабель и идем по нему направо. Проходим через растяжки трипмин и по лесенке забираемся на платформу, где висят источники. В другом конце платформы замечаем забаррикадированный проход к реакторному комплексу, однако нам его не расчистить.
На всякий случай бросаем гранату и после взрыва за преградой появляется наш союзник. На этот раз он все же решается нам помочь и взрывает преграду, но сразу же убегает. Проходим к эскалатору и поднимаемся между его лентами, а наверху прыгаем через сигнальный луч (чтобы не тревожить автоматы-роботы) и пробегаем вперед, прячась от обзора слева, где в большой комнате тусуется кучка солдат и установлено четыре автомата-робота.
Высовываемся и валим из дробовика первые два и отходим назад. К нам сбегаются солдаты, и мы их щелкаем по одному, а затем валим еще два робота справа в нише. Проходим через комнату к длинному коридору. От него идут четыре прохода в противоположной стене. С которого начать - дело вкуса. Сначала идем налево и в первом же проходе (втором от конца коридора) видим грантов в комнате, отстреливающихся от солдат. Пока они нас не замечают, ставим трипмину поперек этого прохода и идем дальше к крайнему проходу. За ним в глубине небольшой комнаты видим двоих солдат и кладем их из подствольника. За ними медленно выходит пулеметчик, и мы отходим назад. Кладем трипмину в проход у самого угла (пулеметчик будет выползать вплотную к боковой стене) и возвращаемся по коридору, идя к третьему проходу. Из него выскакивает наш союзник - ученый в HEV-костюме. В этом проходе пока никого больше нет, а из последнего прохода выходит, пятясь и отстреливаясь от наседающих на него солдат, грант. Оставляем его на закуску ученому, а сами идем в третий проход, который упирается в решетку, закрывающую проход в большую шахту с тентаклом.
Идем назад и наверху спуска ставим поперек трипмину. Теперь идем к четвертому проходу и посылаем заряд из подствольника подальше к правой стене комнаты, где видим двоих солдат. Отскакиваем назад и смотрим, как с выскочившим(и) расправляется наш друг-ученый. В этот момент из-за спуска в третьем проходе появляются два солдата и подрываются на нашей трипмине. Идем опять к четвертому и теперь высовываемся в проход правым боком и посылаем заряд из подствольника к противоположной стене, где стоят два пулеметчика и один солдат. Отходим и ждем пулеметчика. Как только из прохода показывается дуло его пулемета, бросаем гранату и добиваем из своего пулемета. Со вторым расправляемся примерно таким же образом.
Заходим и идем направо вдоль стены, собирая вооружение: ракету, гранаты и Гаусс с зарядами, а в открытом ящике находим источник для костюма. Больше здесь делать нечего, и мы идем по коридору до прохода слева, откуда сюда вошли, где нас уже ждут трое солдат. Отпугиваем их гранатой и они убегают вглубь зала, а мы входим, готовим дробовик и поджидаем за углом. Возвращаемся в коридор и идем к комнате за вторым проходом, где в ее глубине может оказаться уцелевший грант. Туда бросаем две гранаты и заходим проверить. На столе в правом углу подбираем заряды к подствольнику и мину с дистанционным управлением, а на полу лежит пачка патронов к револьверу. В комнате за первым проходом справа на потолке пулеметная турель. Заходим левым плечом вперед и гасим из подствольника. Быстро отходим назад в коридор, ибо на галерею выбегает солдат, а под ним из-за установки выходит еще один. Кладем их из пулемета и заходим. За установкой напротив ящика с гранатой находим темный проход, где стоит один солдат. Включаем фонарик, видим, что он стоит к нам боком, и валим его залпом из дробовика. Там находим лесенку на галерею и лезем наверх. Ложим из дробовика еще одного и проходим по галерее в дальний угол, где была турель. Здесь жмем кнопку на пульте, и внизу на установке поднимается стеклянный колпак, открывая нам какой-то кристаллический образец. Возвращаемся вниз и в коридоре встречаем еще троих солдат.
Это - последние, и мы завершаем полную зачистку. Идем в комнату за вторым проходом и в дальнем углу находим окно в шахту с тентаклом. Справа в ней видим решетку третьего прохода и на ее уровне - галерею по периметру шахты. Значит, эту решетку нужно открыть. Напротив окна на стене видим пульт с кнопкой, но она не работает. Соображаем, что же мы не выполнили, чтобы разблокировать эту кнопку, и вспоминаем, что не получили никакой практической пользы от кнопки около турели. Кристалл открылся для доступа, значит, его нужно взять. Идем туда, залезаем на подставку к кристаллу и прижимаемся спиной к стенке. Кристалл хорошо виден перед нами, мы юзаем и видим, что он исчез. Значит, он у нас в кармане. Бежим в соседнюю комнату и жмем кнопку. Ура! Наша решетка открылась.
Бежим в третий проход и выходим на галерею шахты. Слева за окошком, где мы только что нажимали кнопку, видим фигуру G-man'a! Тихо ползем по галерее до кнопки и жмем ее, и наша галерея поднимается на следующий ярус. Ползем назад и прямо над входной дверью видим лесенки на галерею следующего яруса. Там опять ползем до кнопки и поднимаемся еще выше к самому реактору. Тентакл далеко внизу. Идем по галерее и пристреливаем возникшего слэйва. Проходим по мостику к пульту на корпусе реактора, но на нем ничего, на первый взгляд, не находим. Справа от пульта замечаем подставку, похожую на ту, с которой мы взяли кристалл. Залезаем на перила, но на подставку попасть не удается. Юзаем в этом месте и видим, что наш кристалл появляется уже там. Поворачиваемся налево к пульту и жмем кнопку на нем, затем спрыгиваем на пол. Генератор запускается и начинает вращаться. Тентакл внизу пропадает, а на его месте на дне шахты открывается сияющий провал. Разматываем свой путь в обратном направлении и, выйдя на площадку у входа, замечаем лесенки, ведущие на дно шахты.
Спускаемся туда и спрыгиваем в провал. Попадаем в состояние отсутствия гравитации и возносимся наверх к самому потолку. Выхода из этой ситуации нет, поэтому остается "плыть" вокруг реактора, внимательно осматривая потолок. Около пульта замечаем светловатый квадрат и стреляем по нему из пистолета. Вплываем в открывшийся проход, включаем фонарик и проползаем в горизонтальный тунель. Спрыгиваем на решетку, бьем ее и проваливаемся в комнату с трубами. Толкаем дверь с вентилем и выходим в большую, но не очень сложную систему тунелей. Разбиваем все ящики справа и выходим на перекресток. Здесь начинается перестрелка ниндзей с еще одним ученым в HEV-костюме (похоже, их здесь целый партизанский отряд). Он говорит что-то о том, что выбраться на поверхность может помочь ученый, которого нужно найти в одной из здешних лабораторий. Отстреливаем всех ниндзей и бьем все ящики.
Находим только одну дверь с кнопкой в генераторный зал, но ее кнопка не работает. Есть еще одна кнопка на генераторной панели, но она всего лишь "будит" пулеметную турель над дверью генераторного зала. Если зайдем ради любопытства в комнату с трубами, из которой мы вошли в систему тунелей, то обнаружим там ученого из реакторного комплекса (нашел-таки дорогу сюда!) Вспоминаем слова здешнего ученого и тащим его в тунели. По пути прихватываем и второго и идем толпой к двери генераторного зала. Но они не понимают, чего от них требуется, и дверь открывать не хотят. То же самое проделываем с еще двумя "глухими" железными дверями, но толку никакого. Наконец, эту дверь удается открыть после того, как возле нее были подорваны три мины. Раздался звуковой сигнал, и кнопка загорается зеленым цветом, а табло над ней переворачивается, и мы узнаем, что здесь теперь находится "зал пыток". /Позже я узнал, что кнопка для разблокировки двери находится около турели на потолке со стороны противоположной двери/.
Проходим всей толпой ряд мелких комнат и оказываемся в большом темном зале с креслом на центральной площадке под охраной Барни. Идем по галерее на площадку, а Барни, посоветовав нам сматываться, направляется к выходу. Если ученые заблокировали ему дорогу, то их нужно отодвинуть, чтобы Барни прошел к входной двери. Он начинает колотить в дверь (нас испугался?), и тут сквозь дыру в куполе начинают снижатся десантники, и Барни первый падает их жертвой. Наши друзья-ученые вступают с ними в бой, а мы отходим к входной двери (которая пока заперта) и помогаем им из пулемета. После десантников в дыру сваливается вертолет, и мы идем на площадку лечиться (под мостиком можно найти лечебный ящик).
Возвращаемся в комнаты, бьем все ящики, затем выходим в тунели. Здесь видим изменения: большая часть проходов закрыта запертыми круглыми воротами, а справа в темноте шевелится фигура Гарга. Но идти приходится в его сторону. Он по колена врыт в пол, поэтому не может сдвинуться. Пытается топнуть ногой, но получает удар в спину ракетой и проваливается ниже. Обходим яму и видим еще одного "партизана". Он убегает и скрывается в шаре телепорта. Идем туда и мы, но упираемся в решетку. Разбиваем ее и спускаемся по лесенке в колодец. На дне его видим горизонтальный проход, который выводит нас к другой лесенке. Наверху бьем решетку, за ним ящик и вылезаем в комнату-склад.
Через дверное окошко видим троих пробежавших ученых и одного рабочего. Кнопка двери искрит, бьем ее монтирокой, и дверь нехотя открывается. Не стоит спешить налево в открытые ворота (иногда туда удается успеть забежать за толпой), ибо попадем в ловушку. Идем направо по коридору, но и там упираемся в запертые ворота. Перед ними подбираем на полу жучка-снарка и проходим в стеклянную будку. Нажимаем кнопку, но она не работает. Бьем по ней монтировкой, и ворота открываются.
Проходим в ангары с летающими тарелками. Кнопка справа у ворот пока заблокирована, идем вперед и в третьем ангаре натыкаемся на инопланетян. Их всего трое, но они довольно живучие, поэтому бросаем к ним пару гранат, затем готовим узи. Подбираем их пистолеты-излучатели и проходим за третий ангар в комнату с разбитыми стеклянными кабинками. Здесь нас встречает пулеметная турель наверху у дальней стены, но ее можно обмануть. Когда при подходе слышим тревожный сигнал ее активации, не заходим в комнату, а ждем перед входом его прекращения. Затем слышим звук ее закрытия и спокойно входим. Возле дальней стены добираем заряды к излучателю и ломаем ящик, где лежит прототипный образец для энергетической поддержки движения.
Поднимаемся по лесенке на верхний ярус и видим впереди за стеклом вращающийся куб. У дальней стены справа видим еще один на подставке. Жмем на него и видим кадр ангара, где находится такой же. Не найдя здесь больше ничего интересного, шагаем назад к лесенке, и тут лопается стекло в нише с кубом. Добиваем второй слой стекла, и наш куб выплывает наружу. Следуем за ним до первого ангара, где куб начинает кружить над тарелкой. Подходим к подставке с кубом у стены и жмем на нее. Куб с нее взлетает, подлетает к вершине тарелки и исчезает внутри. За ним проваливается и первый куб. После этого активизируется и кнопка у ворот. Но прежде, чем открывать их, возвращаемся в складскую комнату, из которой мы вышли в этот комплекс. Бьем все ящики, забираем все, что можем, и идем назад (по пути качаем защиту костюма из источника). За воротами попадаем в большой двор, сворачиваем направо и в углу бьем все ящики. В этом месте следует сохраниться через меню (ибо эта точка нам еще потребуется далеко впереди) и сделать свой выбор: либо мы решаем уничтожить паука, либо перехитрить его.
В первом случае идем в другой конец двора, где два человека в HEV-костюмах тупо глазеют на труп крокодила. А мы смотрим на верх стены, что напротив ворот, и видим там паука Большая Мама. Он спрыгивает во двор и атакует людей (мы-то успеваем отступить в угол). Но лучше не зевать по сторонам, а сразу после сохранения бежать в дальний конец двора и разбить все ящики в левом углу кроме малого справа (он не бьется и предназначен для другой цели). В первом разбитом ящике берем ракету и оборачиваемся для боя, готовя базуку.
Спрыгнув, паук нападает на людей и, конечно же, быстро их гробит, а затем бросается на нас. На этом наш праздник заканчивается и начинается игра в догонялки. Бегая, скоро соображаем, что никакой битвы здесь не получится, а будет избиение насмерть. Но, когда врата ангара вновь открываются, и оттуда выкатывается тарелка, мы забегаем внутрь. Для тех, кто надеется одержать победу в этом поединке, имеется идеальная возможность: идти налево к стеклянной будке, откуда мы открывали проход в ангары, и спрятаться в ней. Даже если паук и войдет в коридор и займет позицию прямо перед входом в будку (а он войдет, пусть и не сразу), плевать он не сможет, и мы будем иметь полную возможность вывалить на него весь наш боевой запас. Другая, более удобная позиция для этого эксперимента находится на верхней площадке, где мы знакомились с кубами. А третья - в каморке-складе, куда мы можем заманить его, отступая мимо стеклянной будки дальше по коридорам. Убедившись, что эта тварь на сей раз непробиваема, ищем другое решение проблемы. Оно есть, и даже не одно, а два, и с этой точки ход событий разветвляется.
1-й путь:
Пытаемся запереть паука в ангаре. Забежав в ангар, идем направо к тарелкам и проходим вокруг одной из них против часовой стрелки. Паук не может протиснуться за нами, а мы выскакиваем с другой стороны и выбегаем назад во двор. Иногда он даже не замечает этого трюка, и ворота закрывают его в ловушке. Во дворе быстро готовим пистолет и отстреливаем его детенышей, если они поспели за нами. Расслабившись, еще раз обходим ящики и добиваем недобитые. В одном из них находится еще один прототип для энергетической поддержки движения (для тех, кто еще не догадался взять в прошлый раз). Тарелка висит над головой, как бы в ожидании от нас каких-то правильных действий.
Обращаем внимание на две трубы в углу двора, а именно, на некое подобие крышки в торце одной из них. Чтобы подобраться к ней поближе, тащим к ней оставшийся малый ящик, забираемся на него, и пытаемся крышку открыть. Черта с два! Ничего похожего. Пытаемся запрыгнуть на трубу, но и это не удается. Однако, удается увидеть вентиль на ее поверхности.
Двигаем ящик к боку трубы и залезаем наверх. Крутим вентиль, и крышка открывается. Залезаем внутрь и медленно ползем вперед в кромешной тьме. Вдруг спереди на нас начинают налетать один за другим жучки, и мы едва успеваем отстреливать их из пистолета. Труба заканчивается синей решеткой, но перед ней находится колодец. Решетка не бьется, и мы прыгаем в колодец. В это время во двор из ангара, отстреливаясь, выбегают семеро солдат. Один из них приближается к трубе и, увидев, что крышка открыта, бежит назад. Мы же оказываемся перед новой решеткой, бьем ее и попадаем в высокий тунель, уходящий в темноту. Проходим чуть вперед, готовим узи и сохраняемся, ибо отсюда начнем отрабатывать прыжок в конце тунеля. На поверхности солдаты закачивают в трубу газ, затем один из них включает запальное устройство. Бежим что есть силы по тунелю и перед концом его начинаем палить из узи. Впереди опять неглубокий колодец, а на другой стороне его решетка, и мы должны с ходу запрыгнуть в дыру, уходя от огня. В принципе, от огня уйти не удается. Но иногда запал у солдата дает осечку, а один раз с закачкой газа ничего не вышло, ибо из ангара вырвался паук и устроил во дворе ад.
В дыре сворачиваем налево и идем по трубе до нового колодца. Сверху над головой проходит колея, и по ней изредка проносятся вагончики. Разворачиваемся лицом к трубе и видим наверху справа от колеи кнопку. Палим по ней из пистолета, и наш колодец заполняется водой. Выждав, когда пронесется очередной вагон, вылезаем на колею и проходим к платформе, на которой стоит ученый. Из прибывшего за нами вагона выходит еще один ученый, и первый открывает дверь в каморку с арсеналом. Идем внутрь, за нами заходит приехавший и одевает HEV-костюм, а мы проходимся по полкам. Выйдя, идем налево в коридор и встречаем Барни. За ним выбегает ниндзя, и Барни ее пристреливает. Пробуем идти дальше в зал с колоннами, но там начинается побоище солдат, инопланетян и монстров. Отходим назад, а Барни вступает в перестрелку и вскоре гибнет. После боя идем в зал и добиваем тех, кто победил. Вдали все еще слышны звуки выстрелов, а сверху потолок проламывает подбитый ксеновский летяга.
Возле него взламывается дверь и в зал выходят два гранта. Проходим в их коридор и у источников наблюдаем в окно, как Гарг за танком валит двоих солдат. Поднимаемся по лестнице к компьютерному залу и там вступаем в бой с несколькими инопланетянами, избегая задеть ученых. Прежде, чем идти дальше, возвращаемся к арсеналу возле двоих ученых и еще раз идем по полкам, подбирая все, что можем унести. Наверху проходим к окну и смотрим, как Гарг пинком ноги забрасывает танк на крышу. Прямо под нами в комнате установлена мощная супер пушка-излучатель, и около нас открывается пульт с кнопкой для ее запуска. Жмем ее и смотрим, как пушка заряжается и делает залп по Гаргу.
Удар отбрасывает его к стене, затем под серией ударов его тело проламывает несколько стен и забрасывается далеко вперед. В небе появляется тарелка и окончательно его добивает. Один из ученых открывает выходую дверь, мы спускаемся к пушке и идем дальше по пробитому Гаргом коридору. Когда доходим до конца, вокруг разливается оранжевый свет, и нас поднимают на тарелку. На ней мы некоторое время находимся в отключке, и нас отправляют в ссылку на
КСЕН
Идем по тунелю и выходим на поляну, где нас встречают трое в HEV-костюмах. Быстро идем мимо них и четвертого с базукой (сейчас здесь появится Гарг) и заходим в пещерку справа. За ней находится пещера побольше с тремя грантами и слэйвами. Кладем их с помощью узи и выглядываем на момент в следующий проход, за которым видим поляну с несколькими грантами. Но туда пока не идем, выжидая, пока их не уничтожат с висящей слева тарелки. За наступившую затем краткую паузу нам нужно взять справа за входом у стены ракету и нажать рядом же на пульт на ножке перед круглой лужей, вызывая тем самым маленькую одноместную тарелочку. Над нами из скалы зависает большая труба, а рядом разворачивается цилиндр. Из него бьет луч по тарелке, и она исчезает.
Бежим в дальний угол к желтым ромбам (это здешний вид аптечек) и восстанавливаем здоровье. Теперь полным ходом мчимся назад в пещеру, ибо из трубы начинают парами сыпаться гранты. В пещере сворачиваем налево и разворачиваемся, держа под прицелом вход. Первые пары, успевшие нас заметить, прибегают сюда сами, а остальных придется приманивать. После зачистки выходим на поляну и собираем оставшиеся ромбы. Возле пульта заходим на тарелку и жмем его еще раз. Поднимаемся к трубе и заходим внутрь. Здесь быстро выстрелом разбиваем большой глаз и ждем новой тарелочки. На ней поднимаемся к потолку и дальше в открывшийся проход. Прыгаем на площадку и заходим в телепорт, который отправляет нас к Нихиланту. Он же, взглянув на нас, отправляет в пещерку с кубом-многоглазом. Отстреливаем на стене ячейки, питающие его энергией, из пулемета и Гаусса и заходим в появившийся шар телепорта.
Попадаем в пещеру и обходим ее по периметру, собирая ромбы и ящик с патронами. Осторожно высовываемся на поляну, прижимаясь к стене слева. В центре ее высоченный шпиль с винтовой лестницей снаружи, по ней нам нужно взобраться на самый верх, но пока следует произвести зачистку: впереди и чуть левее у стены стоит грант, при движении к нему сзади на нас нападает крокодил, а за шпилем прячутся два слэйва. Впереди у левой стены в углу стоит истукан возле ромба-аптечки, а чуть правее него есть хороший прямоугольный закуток, из которого удобно отстрелить крокодила и слэйвов (при условии, что грант нас не заметит), применив револьвер для верняка. Потеряв окончательно в пещере куба-многоглаза защиту костюма, следует стрелять первыми, не давая ни шанса на ответный огонь. Сначала палим по слэйвам, а потом по крокодилу, затем выглядываем осторожно к гранту (его можно завалить без вреда для здоровья излучателем).
Теперь идем к шпилю. Поднимаясь по винту, будем валить разных монстров, причем со всеми можно расправиться пистолетом, даже с грантами. Первый из них встретится на третьей платформе слева, второго же нужно "высматривать" в скалах слева с помощью прицела пистолета (он его нащупает раньше, чем мы его разглядим), а третий находится на платформе, которая появится в поле нашего зрения после того, как впереди увидим голубое небо с двумя звездами. На самой вершине шпиля лежит кристалл, который мы должны взять, но сначала смотрим наверх и видим тарелку над головой. После взятия кристалла на ней начинает активизироваться лазерный излучатель, и мы должны успеть срочно покинуть шпиль. Спуститься по винту мы не успеем и нужно прыгать по островкам, парящих вокруг шпиля.
Сначала определяемся с маршрутом бегства и репетируем его, не трогая кристалл. Проходим на площадку в конце винтовой лестницы и спрыгиваем вперед по ходу на ее нижний виток. Идем по нему вперед на подъем и буквально через три шага слева внизу показывается островок с трупом гранта. Спрыгиваем на него и видим, что он первый в цепочке из пяти, спускающихся по спирали почти до самого низа, а на предпоследнем из них даже лежит ромб-аптечка. Последний прыжое на землю приводит нас прямо к входу в пещеру, из которой мы сюда вышли.
На весь путь спуска не тратится ни капли здоровья.
Теперь выбираем точку старта, диаметрально противоположную тому месту, где находится конец лестницы. От нее пробегаем по кристаллу и оказываемся на площадке для прыжка. Пройдя отрепетированный маршрут, забегаем в пещеру и прячемся за угол. После залпа с тарелки шпиль с поляны исчезает, а на его месте образуется глубокая яма. На поляну телепортируются трое инопланетян для нашей зачистки, и мы принимаем тяжелый бой. При попытке уйти от завершения битвы, чтобы скрыться в яме, нас возносит из нее к небесам, а оттуда мы рушимся вниз как мешок с костями.
На этот раз воевать с ними сложно: некуда прятаться для маневров. Используем пулемет (почти весь запас патронов) или их излучатель (расход можно будет восполнить). Для начала готовим гранату и показываемся им в проходе, затем прячемся в угол. Выждав небольшую паузу, бросаем в проход подряд три гранаты и готовим излучатель. После их появления бежим вокруг постамента в центре пещеры и прорываемся через проход к выходу на поляну. Здесь уже легче уклоняться от их огненных трас, лишь бы не свалиться в яму. О здоровье можно не беспокоиться, лишь бы до конца дотянуть. После завершения собираем их оружие и ромбы-аптечки в пещере, если остались. На поляне в освещенном углу, возможно, сохранился еще один ромб, а напротив пещеры у стены возле светильника, где лежит труп в HEV-костюме, берем упаковку с разными зарядами. Подходим к яме и становимся у нее так, чтобы наша пещера была справа.
Действие антигравитации в яме уже закончилось, о чем извещает синяя вспышка после гибели последнего инопланетянина. Прыжок вниз погружает нас в воду, и мы сразу же видим впереди тунель. В конце он сворачивает вправо и выходит в колодец, наверху которого мы выскакиваем на бережок в пещере. Здесь находим одну только целительную лужу и больше ничего. Значит, придется опять лезть в воду, но там плавает акула. Вспоминаем про арбалет с большим запасом стрел. Оптики у него нет, но тут она и не нужна. Для лучшей видимости проходим в противоположный от лужи угол. Стреляем только тогда, когда акула движется вдоль линии прицела (от нас или к нам) и сохраняемся каждый раз после удачного попадания, т.е. когда слышим стон от ранения. Таким образом сможем ее утихомирить пятью стрелами.
Глубоко в колодце видим светлячок, это телепорт, заключенный в непробиваемую оболочку из паутины. Но сначала опускаемся в темную яму на дне колодца и возле трупа берем импульсную пушку и батарею для костюма. Всплываем, переводим дух и ныряем снова, приготовив монтировку. Опускаемся возле шара и пытаемся разбить оболочку. В какой-то момент это удается и мы получаем доступ к шару. Он переносит нас в синюю малую пещерку, где возле трупа мы находим мину с дистанционным управлением и упаковку с зарядами. Отсюда есть выход, и мы проходим в соседнюю пещеру, где укладываем трех крокодилов. В этой пещере на пьедестале в центре сидит монстр, но он безобидный.
На другой стороне его находим нишу, в которую вставляем кристалл, взятый на шпиле. От его действия в потолке открывается проход наружу, и монстр, оказавшийся в поле антигравитации, возносится наверх. На другой стороне пьедестала выдвинулись ступеньки для подъема, и мы заходим на нем на маленькую тарелочку, которая поднимает нас наверх. По пути нас сносит на кольцевой уступ, и парящий наверху монстр начинает выстреливать к нам по одному слэйву. Это может продолжаться до бесконечности, поэтому еще при подъеме мы не ждем, когда нас снесет на уступ, а спрыгиваем сами и чуть левее. В этой позиции монстр замечает нас не сразу, и у нас есть время подготовить излучатель и выпустить по нему ровно половину обоймы. Он взрывается (или телепортируется в другое место), а в противоположной стене вдруг открыается проход со стоящим в нем грантом. Тратим на него другую половину обоймы и идем по проходу в большой пустой зал с висящими у стен коконами.
По углам зала стоят три столба с кнопками у основания (в четвертом углу тоже есть чуть дальше в рукаве), но эти кнопки ничего не производят. Зато с разных сторон нас начинают обступать многочисленные зомби, а потом и окорочки. Попытка отступить в проход нас не спасает, ибо там нас атакуют полчища детенышей паука. Но есть удобное место, откуда можно легко разделаться со всеми с помощью одного лишь пистолета, не потеряв ни капли здоровья. Справа от входа в углу есть кабинка с ромбами, а правее нее в самом углу и есть это место с очень узким углом обзора, что нам и нужно. Уложив ближайших, приманиваем очередную порцию и так до конца. В конце побоища начинает работать подъемник на галерею справа. Поднявшись, кладем слэйва слева и проходим до поворота направо.
За углом находится еще один слэйв у дисплея, и таких же еще несколько по всей галерее. Их отстреливаем из того же пистолета, а в конце своей галереи замечаем, что на другую ее часть прохода нет. В это время нас начинает беспокоить снизу крокодил, и мы утешаем его гранатой.
Вот тут-то нам и пригодился, наконец, дивайс для поддержки энергии прыжка, который мы нашли в ангарах, ибо только используя технику "длинного прыжка" можно попасть на другой участок галереи. По нему проходим в дальний конец возле входа в зал и за последним дисплеем находим кнопку, которая активизирует кнопки на столбах внизу. Жмем ее и спрыгиваем через площадку с ромбом в самом углу. Обойдя зал, находим кабинку со снарками, а в дальнем рукаве зала, где мы перепрыгивали на другой участок галереи, подбираем упаковку с зарядами. Обходим столбы и жмем кнопки, после чего они превращаются в небольшие дисплеи с изображением гранта. Теперь их все разбиваем монтировкой, и они соединяются разрядами с торчащим из потолка зала шпилем. Через некоторое время в центре зала на лежащем круге появляется телепорт, и мы туда заходим.
Попадаем на каменистый остров с высокими столбами.
Рядом замечаем два трупа в HEV-костюмах и с упаковками зарядов (но эти запасы пока не трогаем, ибо можем потерять излишки). Наверху в отдалении парит тот самый монстр, но теперь он периодически жарит нас довольно чувствительно огнем. Вдобавок на нас валятся столбы и камни. Среди камней иногда попадаются слэйвы, но они мало активны. Монстр, похоже, неистребим: исчезая от нашего обстрела, он появляется в другом месте. Если свалимся с острова (или спрыгнем сами), то гибель нам поначалу не грозит: парим под обстрелом контроллеров в пространстве и пытаемся заскочить на один из многочисленных кубов, периодически слетающихся в единый большой куб. Со временем замечаем, что в сердцевине этого куба есть телепорт. Мы вдохновляемся, но, попав в него, оказываемся опять на том же самом кошмарном острове. Поэтому туда стараемся не попадать. Достают насмешки, когда весь экран заполняется короткими фразами "Ты умрешь", "Умри", "Выходи", "Дурак", "Ты не сможешь победить".
Применяем такую тактику:
Сначала, оказавшись между трупами и не сходя с места, отыскиваем парящего вдали монстра, готовим базуку и сохраняемся. Делаем первый залп и, в случае попадания (вокруг него сыпятся искры), идем чуть вперед и налево, где забиваемся в уголок между валунами. Ответным ударом монстр посылает на нас валун или валит столб. Если его атака не приносит нам вреда, то сохраняемся и готовимся к следующему залпу. Запоминаем свое убежище и совершаем короткие вылазки для залпов и отстрела слэйвов, не задерживаясь на одном месте и сохраняясь в случае удачи. К краю острова лучше не подходить, иначе нас сдует. После ракет переходим к Гауссу и пулемету, только затем идем подобрать упаковки возле трупов (получим еще три ракеты). Когда увидим "пропеллер" из двух перекрещенных столбов, пытающийся сдуть нас с острова, то опять прячемся в наше убежище. Курсируем вдоль упавшего столба, не отходя далеко. После очередного нашего удачного удара наступает момент тишины, и над островом возникает шар телепорта.
Становимся на голубое пятно под ним, прыгаем вверх, и телепорт переносит нас в темную замкнутую пещеру. Выхода отсюда нет, но обследовав стены с помощью фонарика, мы обнаруживаем в них трещину, через которую виден тунель. Бросаем к стене три гранаты, и проход открывается. Тунель выводит на узкую долину среди скал, где видим тарелку и троих инопланетян сразу за выходом из тунеля. Бросаем к ним пару гранат и отходим в тунель (за поворот после ромбов), откуда атакуем их короткими вылазками.
Зачистив их, выходим к тарелке и жмем на левую панель правого пульта. Получаем сообщение:
Если этот приятель умрет, то мы сможем контролировать это измерение.
Покорить Ксен и вторгнуться на Землю.
Ни люди, ни ксеняне пока не разгадали наши истинные намерения.
Продолжайте наблюдения.
Идем по долине в дальний конец, но там "земля" разверзается и кверху возносится “этот приятель” Нихилант.
Но тут срабатывает установка, и Нихилант уничтожается. Идем к провалу и забираемся на уступ, обходя его справа. Идем в проход к другой долине, но в дальнем конце ее появляются несколько грантов и слэйвов. Применяем пулемет, не взирая на потери здоровья (это последняя битва). Там обнаруживаем танк с трупами солдат вокруг (?) и обходим его в поисках прохода. Смотрим ролик о том, что мы окружены несметными полчищами ксенян, но в них происходит перерождение в миролюбивых пацифистов под воздействием музыки Вивальди (и от чувства освобождения от их жестокого тирана-царька?) Потихоньку возвращаемся к тарелке, видим как возле провала сбегают Фримен и G-man (открывая для нас вход в тарелку), поднимаемся в нее и нажимаем на пульт. Дальше опять ролики и титры...
2-й путь:
Этот путь открывается только тем героям, кто решится на честный поединок на этом поле, не прибегая к хитростям и уловкам и не зная, что противник неистребим. Когда ворота откроются для выхода тарелки, не поддаемся соблазну, а продолжаем кружить по двору, стараясь подольше продержаться. После базуки переходим к Гауссу, а затем к подствольнику автомата (из него же очередями чистим детенышей). Этого должно хватить, если хватит здоровья (аптечки удобно расположены в обоих концах двора). Спустя некоторое время из тарелки опускается конус синего цвета и поднимает паука к себе, затем вниз сыпятся его куски. Из них вылезают полчища детенышей, от которых следует скрыться в ангаре.
Бежим к кнопке сразу при появлении синего конуса и, нажав ее, забегаем сначала в угол слева за оставшимися аптечками и батареей, если еще они там. В ангаре прежде всего идем к каморке-складу и дочищаем все, что можно. Затем идем в другой конец на площадку с кубами. Там в нише парит новый куб, но сдвинуть его не удается, пока не догадываемся стукнуть по нему монтировкой. Только тогда он отправляется в полет к третьему (соседнему) ангару. Там жмем на другой куб на подставке, и в тарелке открывается проход с телепортом. Заходим и идем вокруг центрального столба. Тарелка "заводится", и мы смотрим ролик, как наша тарелка "входит" в космический корабль, направляющийся к Ксену.
На корабле проходим по коридору до развилки и сначала сворачиваем налево, где за дверью видим источник для подкачки своего здоровья и ящики, в которых находим еще кое-что. Затем идем по правой ветке и попадаем в "тюрьму", где в стеклянных боксах томятся лучшие представители Земли и Ксена. Здесь ходит часовой-инопланетянин, но еще больше (пятеро) их дальше в большом зале. Битва с ними не сулит легкой победы, поэтому следует обзавестись помощниками. В двух боксах тюрьмы сидят солдат и ученый в HEV-костюме. Разбиваем из пистолета светильники над боксами (семь выстрелов по каждому), и стеклянная оболочка исчезает. Солдат непривычно почтителен, и это логично в нашей ситуации. Заодно освобождаем и ученого в белом халате. Первых двоих ведем за собой дальше.
В зале проходим до угла, за которым стоит первая пара противников и запускаем к ним весь запас снарков. Когда начинается пальба, пробегаем вперед под прикрытие сооружения со стеклянными колоннами, чтобы включились в бой помощники. Применяем плазменный излучатель, ибо пока только его боезапас сможем восполнить. Битву можно провести, сохранив обоих друзей. Разбиваем ящики у стены, где находим ракету и мину. В стене другого конца зала за коридорами видим голубой экран, это дверь лифта, которую открываем кнопкой слева. Там двое инопланетян, поэтому есть соблазн закинуть туда одну или две гранаты, однако, когда мы будем отскакивать, друзья кинутся за нами, показывая противнику спины. Лучше положить перед дверью мину, затем сразу же после нажатия кнопки бежать налево в боковой проход, увлекая их за собой, пока не полностью открылась дверь, и только затем жать на спуск, а дальше воевать излучателем.
Но солдата уберечь все-таки не удается. Перед ездкой следует выполнить две операции: сходить в начало маршрута для подкачки здоровья и расстрелять стеклянные колонны в центре зала.
В лифте на пульте две кнопки: нижний квадрат управляет дверью, а круглая сверху служит для запуска лифта. Приезжаем в вестибюль, где слева в углу находим в ящиках снарков и заряды для подствольника. Идем вдоль левой стены до прохода и пробегаем, засвечиваясь в нем, в угол напротив. Из прохода вылетает какая-то фигня, и ученый ее расстреливает. На поворотах этого извилистого коридора сверху установлены камеры наблюдения автоматической защиты, и мы гасим их из подствольника. В одном месте вылетает трипмина, от которой может сгинуть ученый, и мы расстреливаем ее из автомата. На последнем участке на время включается плазменный шнур и гремят взрывы.
До камеры слежения здесь не достать, но можно успеть быстро пробежать до запертой двери, однако открыть ее не удается, а от взрывов нам становится плохо. Поэтому сначала следует загасить камеру только что подобранной ракетой. Теперь дверь открывается сама, и мы заходим в зал, где видим в двух стеклянных боксах подвешенных солдат. Зачищаем двоих инопланетян и обходим зал. В стене справа при подходе открывается большая дверь, и мы заходим в пустую комнату с источником для здоровья и большими запертыми воротами. Из-за них слышны хрюканья, но открыть их не удается. Возвращаемся в зал с боксами и замечаем у их основания пульты из четырех панелек.
Ломаем их из пистолета (по четыре выстрела на каждую панельку), и солдаты освобождаются. Ведем их к воротам, и один из них ставит на ворота две взрывчатки. От взрыва ворота разносятся, и за ними нашему взору открывается круглая комната с колонной в центре. Там полно инопланетян, и мы отходим, предоставляя возможность нашим друзьям проявить себя. Ученый вскоре гибнет, а солдат удается уберечь. Они отходят вглубь первой комнаты, поэтому с остальными управляемся сами, высовываясь к противнику на короткое время то с одной стороны колонны, то с другой.
На другой стороне колонны находим пульт с кнопкой, но сначала идем к солдатам и приводим их сюда. Они уже прихрамывают и едва волочат ноги. Нажимаем кнопку, и кольцевая площадка, на которой мы стоим, опускается вниз. На колонне видим такие же стеклянные столбы, какие мы разбивали в зале после тюрьмы. Эти тоже разбиваем из дробовика, ибо иного применения ему здесь пока не находим. Выходим в комнату с ящиками и со стеклянной кабинкой в левом углу (в нее вошел один солдат и присел, отдыхая).
В стене напротив открывается проход в зал, в центре которого установлен макет операции вторжения на Землю. Из зала при входе бьет плазменный шнур и вылетает махонькая тарелочка-камикадзе, в результате чего один солдат гибнет. Чтобы избежать этого, предварительно готовим узи и при открытии двери сразу палим из подствольника вперед к дальнй стене. Затем заходим левым боком в зал и уже очередью гробим еще одну в углу. В зале находим пульт, бьем по нему монтировкой и бежим вон. Сверху по углам зала опускаются платформы с инопланетянами. В ходе тяжелого боя один солдат гибнет, а второй отступает в круглую комнату, и оттуда его не удается вывести никакими силами.
В зале слева от пульта открылся проход в коридор, но там еще остался один инопланетянин, а у потолка на противоположной от входа стене активизировался излучатель. Его можно снять двумя стрелами из арбалета, если прицелиться чуть ниже круглой фигни в центре потолка. Для восстановления здоровья еще можно вернуться вплоть до самого начала маршрута и подобрать в источниках оставшиеся запасы. За дверью в открывшемся коридоре встречаем еще одного солдата в помощь, а дальше выходим в большой зал с инопланетянами.
Сначала их здесь трое, но по ходу боя прибегает еще один или два. И местность здесь не в нашу пользу. Но все же иногда удается сохранить и солдата.
Перед входом готовим узи, бежим к спуску и посылаем два заряда из подствольника. На середине спуска скатываемся направо к стене, где есть ниши, куда можно прятаться от их взрывных залпов. Держим под огнем спуск, по которому они атакуют солдата, и периодически посылаем залпы направо по кучке остальных.
После боя поднимаемся по спуску в конце зала и бросаем в закуток слева внизу гранату прямо к ящикам, где стоит один инопланетянин. Там же, но прямо под нами притаился камикадзе, к нему спускаем еще одну. В этом складике бьем ящики и подкачиваем здоровье (хорошо, если восстановим полностью хотя бы здоровье, иначе дальше нам будет очень плохо).
Поднимаемся и идем по галерее в другой конец, где поднимаемся на верхний ярус.
На уступе у стены за поворотом нас ждет еще один камикадзе, а в конце мы упираемся в запертую дверь, которую стерегут еще два инопланетянина. Слева видим панель с кнопками, и, хотя она для декорации, в нее следует обязательно ткнуться. Над дверью видим три индикатора, и два из них должны светиться, указывая, что в двух установках стеклянные колонны были нами разбиты. Третью мы должны еще обработать в большом излучателе, висящем над залом. Идем назад по уступу и смотрим ролик о Гарге. Идем дальше и наблюдаем его прибытие и гибель.
Следом за ним появляются три контроллера, и мы снимаем их из револьвера. После этого приступаем к бою стекла: готовим дробовик и стреляем по стеклянным колоннам в излучатале. Вслед за этим все индикаторы над дверью светятся, а сама дверь открывается.
Идем в коридор, вооружаемся из ящиков и выходим через мостик на площадку в большой шахте. Здесь предстоит бой с главным боссом инопланетян - механической штучкой. Единственное эффективное оружие против него, это Гаусс или импульсная пушка, а ракеты и заряды из подствольника летят мимо и пригодны только для зачистки готовящихся к атаке камикадзе под темной нишей в стене напротив входа. Вниз на дно шахты лучше не падать: там токсичная жидкость, а весьма любезно предоставленные средства подъема никуда не годятся.
Для насмешки на стене за мостиком висит источник для подкачки здоровья, но воспользоваться им невозможно, ибо мостик исчезает, а длинный прыжок назад на площадку почти всегда пресекается боссом, и мы падаем вниз на дно шахты. Наиболее безопасное место, где можно продержаться довольно долго в безопасности и от атак камикадзе, это глубокая ниша перед входной дверью. Здесь не опасны его ослепляющие лучи и оглушительные взрывы, но следует избегать синих "тихих" лучей, поражающих нас с комариным писком. Выйдя на площадку, останавливаемся перед столбом и ждем, когда за нами подтянется солдат. Затем мигом обходим вокруг столба, вызывая появление босса, и бежим назад к двери.
Она уже закрылась, и мостик за нами убирается. Здесь можно сохраниться и начинать битву с импульсной пушки или же Гаусса, затем переходить к пулемету. Если здоровье позволяет, можно еще немного побаловаться с арбалетом. Босс частично теряет свою подвижность, и уже можно переходить к базуке, но промахов еще очень много. Никакого чуда не происходит, и помощь не приходит. Но это только кажется. Если после пулемета взяться за многократно выручавший нас револьвер, то он и на этот раз нас не подводит: после 34 выстрелов босс гибнет, и из потолка на площадку опускается стержень. Мы выходим из нашего укрытия на площадку и сразу же бежим направо к аптечке, где в полной мере восстанавливаем свое здоровье. Потом все заливает ослепительный свет, и мы отключаемся. В бреду мчимся во мраке навстречу каким-то кубам и цветным шарикам, затем замираем перед большим глазом.
Эти картины сменяют друг друга не раз, затем мы оказываемся в большой светлой жилой комнате. Заходим в ванную, но здесь ничего не находим. Залезаем в раковину напротив входа и выглядываем в комнату. Там уже кто-то сидит за столом, но когда мы заходим, оказываемся сами на его месте, а рядом в кровати видим тело. Подходим к кровати справа и... переносимся на
КСЕН
Мы опять в знакомой темной замкнутой пещере, но на этот раз совершенно без оружия. Впереди и левее нас находим труп и подбираем возле него монтировку и дробовик. Отыскиваем трещину в стене, пробиваем проход монтировкой и выходим по тунелю к долине с тарелкой. К счастью, возле нее находим только один труп инопланетянина и три слэйвовских. Но плазменного излучателя возле них нет.
Дальше видим знакомую картину гибели Нихиланта и идем к следующей долине с танком. Когда выбегают гранты и слэйвы, бежим прямо на одного из слэйвов, валим его залпом и бежим налево за танк, потеряв 6 единиц здоровья. Подбежавшего второго слэйва валим одним простым выстрелом. Дозаряжаем дробовик и сохраняемся. Обходим танк справа и бежим прямо к гранту, стоящему в проходе впереди (другой стоит справа, откуда мы пришли). Валим его двумя залпами в упор, а потом так же кончаем и другого. У нас остается один патрон и 9 единиц здоровья. Дальше идут ролики и финальные эпизоды, такие же, как и в первом пути... |